2024年4月1日 星期一

week07 凱

week07

https://jsyeh.org/3dcg10/,下載 source data win32

1.打開soccerball.obj ,soccerball.mtl

2.解壓縮 windows.zip => 下載\windows\Transformation.exe

3.解壓縮 data.zip => 下載\windows\data\

4.啟動Transformation.exe 右上角,可切換3D模型


2.研究今天的檔案OBJ裡,有3個重要的英文縮寫 v 代表 vertex 頂點 vn 代表 vertex normal 和打光相關的頂點法向量 f 代表 面 face (有人會拼成 facet 比較小的面)
 解釋:3dxMax 習慣較 triangle 三角形,執行時,快又有效率
在MAYA等動畫軟體裡,習慣用face()
 g代表group
3.研究 Gundam 的模型
Gundam.obj 現在要開啟這個檔案
Gundam.mtl
Diffuse.jpg 是主要的 material 材質貼圖
AO.jpg 是另一張貼圖, 今天不用他

檔案一:week07-0_sample

檔案二:week07-1_obj_gundam

先將source.zip 裡的 glm.c 和 glm.h 解壓縮 ,再把 glm.c 改成 glm.cpp
File-New-Project,GLUT專案 week07-1_obj_gundam
將glm.cpp 和 glm.h 放入week07-1_obj_gundam同一目錄
CodeBlocks的week07-1_obj_gundam專案按右鍵,Add把glm.cpp加入
把glm使用時 , 需要的3段程式放進來
專案,按右鍵,選最下面的properties
小數點 . 代表現在專案的目錄
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;
void drawmodel(void)
{
    if (!pmodel) {
        pmodel = glmReadOBJ("gundam.obj");
        if (!pmodel) exit(0);
        glmUnitize(pmodel);
        glmFacetNormals(pmodel);
        glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
    }
    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
}
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    drawmodel();
    ///glutSolidTeapot(0.3);///畫一個實心的茶壺,大小是0.3
glutSwapBuffers();///請GLUT把畫面swap送到顯示的地方
}
int main(int argc, char *argv[])
{ ///上面是特別的main函式,有很多參數
glutInit(&argc, argv);///把GLUT開起來 (GLUT初始化)
glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    ///上面這行是把顯示的模式設定好
glutCreateWindow("week07-1 obj gundam");///要開視窗
glutDisplayFunc(display);///要顯示的對應函式
glutMainLoop();///最後用main迴圈,壓在最後面
}


檔案三:week07-2_obj_gundam_lighting

程式碼
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}
GLMmodel* pmodel = NULL;

void drawmodel(void)
{
    if (!pmodel) {
pmodel = glmReadOBJ("gundam.obj");
if (!pmodel) exit(0);
glmUnitize(pmodel);
glmFacetNormals(pmodel);
glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
    }

    glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL |GLM_TEXTURE);
}

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    drawmodel();
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

     glutCreateWindow("week07-2_obj_gundam");

     glutDisplayFunc(display);
    myTexture("Diffuse.jpg");
      glutMainLoop();
}


沒有留言:

張貼留言